Do dyskusji przedstawiamy Wam nasze pomysły na opcje przedmiotów. Przez „opcje” rozumiemy specjalne cechy, które czynią z przedmiotów zwykłych – niezwykłe.
W Mu Continent system opcji dzieli je na trzy kategorie:
- Opcje pancerza (6 elementów składowych ubioru ochronnego)
- Opcje akcesoriów (naszyjnika, pierścienia i kolczyków)
- Opcje broni
Wszystkie dostępne w grze opcje będą mogły zostać przez gracza dodane do odpowiedniego przedmiotu (tylko własnego, noszonego na sobie) poprzez użycie magicznych kamieni:
![]()
![]()
![]()
(prezentowany wygląd jest tymczasowy – być może wygląd kamieni się zmieni)
Oczywiście istnieje szansa na znalezienie przedmiotu z opcjami (1 lub więcej) – lecz jest ona odpowiednio mała
A teraz propozycje opcji:
Opcje Pancerza:

- Zwiększenie maksymalnego poziom punktów życia o pewną wartość.
- Zwiększenie regeneracji punktów życia o kilka procent.
- Zwiększenie obrony o kilka procent.
- Dodaje pewien poziom odporności na obrażenia krytyczne (trudniej trafić krytycznie)
- Dodaje pewien poziom odporności na ataki konkretnych potworów (np. Smoków, goblinów itp)
- Po zabiciu przeciwnika dającego XP – przywraca pewną ilość punktów życia.
- Po zabiciu przeciwnika dającego XP – przywraca pewną ilość punktów many.
- Daje szansę na to by zredukować najbliższe obrażenia.
Opcje Broni:

- Zwiększenie siły ataku o pewną wartość.
- Zwiększenie szans na zadanie obrażeń krytycznych o pewną wartość.
- Zwiększenie szans na trafienie o kilka procent.
- Po zabiciu przeciwnika dającego XP – zwiększenie szans na zadanie obrażeń krytycznych o kilka procent.
- Część zadanych przeciwnikowi obrażeń odnawia własne punkty życia.
- Część zadanych przeciwnikowi obrażeń odnawia własne punkty many.
- Zmniejszenie czasu odświeżania konkretnej umiejętności lub czaru.
- Zwiększenie obrażeń zadawanych konkretnym potworom (np. trollom, głównym programistom itp.)
- Daje szansę by po udanym trafieniu nastepny atak kosztował 0 many.
Opcje akcesoriów:

- Zwiększenie maksymalnego poziomu punktów many o pewną wartość.
- Zwiększenie regeneracji punktów many o kilka procent.
- Zwiększenie ilości znajdowanego złota o kilka procent.
- Zmniejszenie kosztu użycia konkretnej umiejętności lub czaru o kilka procent.
- Zwiększenie szans za zadanie krytycznych obrażeń przy użycia konkretnej umiejętności lub czaru o kilka procent.
- Daje pewną szansę na to by przy kolejnym ataku zdobyć więcej punktów doświadczenia niż normalnie.
- Daje pewną szansę na to by po zabiciu przeciwnika dającego XP, skrócić czas odświeżania wszystkich umiejętności i czarów.
Zachęcamy Was do komentowania i publikowania własnych propozycji opcji. Te najciekawsze być może znajdą się w Mu Continent.
Odpowiedzi: 24 do“Opcje przedmiotów – czyli to co tygryski lubią najbardziej.”






Bardzo oryginalne, jak na razie to świetnie mi się to widzi:]
Tylko nie rozumiem o co chodzi z zadawaniem obrażeń głównym programistom
a ja chyba wiem dlaczego
„Zwiększenie siły ataku o pewną wartość.” – Czy przez pojęcie „Siła ataku”, wzmacniany jest również atak magiczny?
Chciałbym zwrócić tutaj uwagę na motyw z którym spotkałem się w wielu MMORPGach. Mianowicie: Bronie nie dają ŻADNYCH (Lub zaledwie 10% mocy broni) korzyści dla postaci buffujących, a czasem nawet i dla magów zadających obrażenia.
Posłużę się tutaj przykładem MUonline, w którym taki Energy Elf nie poszukuje żadnej broni, bo najnormalniej w świecie żadna broń w grze nie daje mu jakiejkolwiek korzyści (Po za dwoma słusznymi broniami dla EE: Kriss i Elemental Mace [Tylko dlatego że mają 50 speeda]).
Nic tak nie odstrasza graczy od postaci supportujących jak fakt, że idziemy na instancje pomagać innym z wiedzą że dla nas nic nie wypadnie, bo po prostu nic się dla nas nie nadaje. Każdy z graczy, lubi po zmianie przedmiotu widzieć różnicę. A największą satysfakcję daje różnica w obrażeniach/aurach.
Nie wiem jaka jest mechanika w MU Continent jeśli chodzi o takie rzeczy, nie mniej chciałem zwrócić uwagę na ten problem który występuje w wielu grach.
Nie widze tutaj czegos takiego jak: Szansa na Unik, a jest zwiekszona szansa na trafienie…
Firn says:
dlatego właśnie poszliśmy inną drogą. Właściwie to tylko od nas i od Was zależy jakie opcje będą w itemach. Możemy zrobić opcje, które dodają bonus do odpowiednich skili(dla odpowiednich ras) w postaci zwiększonego ataku, szansy na kritikal, obniżenia cooldowna. Tym sposobem mozliwe bedzie wydropienie(dodanie) opcji waznych np dla elfa do itemów dla niego. W MuO niestety zrobiono „sztywne” zestawy opcji co niestety bardzo ogranicza.
Zachęcam do wymyślania ciekawych opcji. Najlepsze beda zapewne nagrodzone.
PanM:
tak. oczywiście, że da się zrobic taką opcję. mozna pójść dalej i rozbudowac tego typu opcje do konkretnych skili, ras, mobów itp.
Firn:
W Mu Continent parametr broni „siła ataku” odnosi się do globalnie do tego, czego dana klasa postaci używa i dla każdej z klas jest to w praktyce coś innego.
Założyliśmy, że taki np. mag nigdy nie będzie używał kostura do lania nim goblinów po głowie. Dlatego Siła Ataku magicznego kostura to de facto bonus jaki daje kostur do czarów maga.
Tak więc Siła Ataku broni w przypadku broni przynależnych klasom czarującym oznacza wzmocnienie siły czarów.
PanM:
Pancerze mogą być wyposażone w opcje „Zwiększenie obrony o kilka procent.”
„Obrona” to właśnie przeciwieństwo trafienia – czyli wypadkowa wszystkich cechy postaci (wyszkolenie klasowe, zręczność itp.), które determinują szansę na uniknięcie ataku przeciwnika.
Naprawdę ciekawie się zapowiada
Mam nadzieję że nie zrezygnujecie z tego pomysłu. Daje to ogromne możliwości dla graczy, którzy będą mogli tworzyć różne zestawy i zniknie sytuacja zwana „Jedynym słusznym setem”, no chyba że jakaś opcja po prostu będzie w każdej sytuacji lepsza od innych ale nie sądzę aby tak było.
Co dają standardowo poszczególne elementy (Bronie, zbroja, biżuteria) gdy nie mamy w nich umieszczonej żadnej runy [To co sprawia że jedna zbroja jest lepsza od drugiej]?
Ile opcji maksymalnie będzie można umieścić w jednym przedmiocie? Czy będzie to system „slotów” jak w serii Diablo?
Główne cechy ekwipunku to:
dla Broni – siła ataku
dla Zbroi – pancerz – czyli pasywna redukcja obrażeń
dla akcesoriów – różne dziwne rzeczy
Nie zastanawialiśmy się jeszcze na ilością opcji w jednym przedmiocie. Ale oceniam, że jest to wartość z zakresu 3-5.
Bardzo silnie pracuję nad Damianem by zrobić opcje dające duże możliwości „customizacji” buildu postaci.
Np. sety pod konkretny skill – ot chocby pod fireballa.
Część setu obniżała by koszt fireballa, część odpowaiadała by za redukcję cooldownu a część za zwiększenie crita i obrażeń.
Wszystko to dzięki opcją.
Możliwe by stały się buildy mocno wyspecjalizowane.
Ja bym chciał wiedzieć, czy wprowadzicie (o ile już tego nie macie w planach przynajmniej) systemu petów czy summonów? Zdaję sobie sprawę z tego, że to nie będzie łatwe, ale naprawdę byłby to fajny bonus :>
ralexi:
tak, jest to możliwe i nawet wcale nie tak trudne. Jednak chcemy wydać minigrę jak najszybciej i dodatkowe funkcje odsunęłyby pewnie termin.
Normalnie pierwszy raz widzę tyle komentarzy pod poste^^
Zaiste, opcje to bardzo gorący temat^^
„Zwiększenie maksymalnego poziom punktów życia o pewną wartość.”
- Jak wiadomo ta opcja, byłaby przydatna w 70% dla postaci atakujących z miecza, topora itp. Ale czy nie dobrze byłoby dodać, również:
„Zwiększenie maksymalnego poziomu punktów MANY o pewną wartość, zależnie od pkt. Energii (lub czegoś odpowiadającego jej).”?
Jak już było pisane, to jest, jakże bonus dla postaci np. maga ale i dla postaci dającej buffy.
Ale to jest. W opcjach biżuterii.
Zauważyłem, że w przedmiotach (naszyjnikach itp.) jest taka opcja. Ale myślę, że w broniach też się przyda.
Opcje Broni:
- Zwiększenie siły i trwania buffów o pewną wartość.
(zakładam, że będzie dostępna również tarcza):
- Zwiększenie szans na blokowanie ataków krytycznych (wartość będzie równa jakości „kamyka”, który doda ‘procent’ blokowania.)
- Regeneracja Many/HP po trafieniu krytycznym.
Następne pytanie:
- Będzie coś takiego jak IMP, Angel?
PS. Postaram się coś wymyślić później
Ciekawe. Ale Damian musi się wypowiedzieć czy łatwo do zaimplementowania.
To już jest. Jako odporność na obrażenia krytyczne. U nas „krytyk” nie jest rodzajem ataku. A wynikiem ataku.
Do zrobienia. Ale jest opcja bardzo podobna już działająca przy każdym skutecznym ataku.
Przewidziane jest miejsce na impa / aniołka. Ale nie wiemy jeszcze czy będzie to zaimplementowane w takiej formie jak w Mu Online. Nie zajmujemy się tym tematem jeszcze. To jest akurat najmniejszy z naszych problemów.
Hmm, a moze opcja zwiekszajaca szanse na wypadniecie przedmiotow wyzszych ranga niz „zwykle” czyli np. nie wiem ile macie typow setow ale tak jak w diablo sa zwykle wyjatkowe unikatowe itd… to ta opcja zwiekszalaby drop przedmiotow kazdego rodzaju.
Nie widze opcji edytuj ale przypomnialo mi sie wlasnie ze zamiast tej dziwnej opcji redukujacej obrazenia od poszczegolnego potwora moznaby dac redukcjie od magi bo od obrazen fizycznych juz chyba zaimplementowaliscie
Dodałbym od siebie że opcja tak znana z MuOnline powinna także tu zagościć mianowicie reflect dmg. Dany % dmg zadany przez przeciwnika ”odbija się” i powraca do właściciela:)
Kto grał w MuO powinien wiedzieć że ta opcja jest niezbędna do zabawy z Guardami jak i przydaje się podczas PVP
A ja z innej beczki proponuję założyć forum :>
Ktoś już kiedyś dał taki pomysł. To chyba jedyne co brakuje naszej społeczności :]
Nie musi być nie wiadomo jakie, wystarczyłoby taki podstawowe, aby ułatwić kontakt, wymienić się opiniami itd.
Podlaczymy forum. Wkrótce.
Może ten post jest trochę nie na temat[nie piszę go w odpowiednim temacie, bo nikt by go nie przeczytał (jest dosyć stary)^^], ale wysłałem już pracę na konkurs^^